So richtig gesellschaftsfähig sind PC- und Videospiele
hierzulande leider noch nicht. Liegt es an den zahllosen Voruteilen, welche man
immer wieder von Leuten zu hören bekommt, die vermutlich noch nie selbst einen
Controller in der Hand hatten? Vielleicht liegt es aber auch an den Spielen
selbst, die oftmals nur äußerst seichte Unterhaltung bieten. Beachten wir hier
doch mal das Horror-Genre. Gerade in neueren Titeln wird auf dem Weg zum
Abspann nahezu unendlich viel Blei in unzählbar viele Gegner gepumpt. Mit dem
geflossenen Blut könnte man so manche (Kölner) Baugrube füllen. Der britische
Entwickler Climax schlägt im Auftrag von Konami mit Silent Hill: Shattered
Memories auf Wii, PS2 und PSP einen ganz anderen Weg ein. Einen Weg, der
womöglich wegweisend für zukünftige Titel sein könnte, nein, vielleicht sogar
müsste.
Auch wenn der kürzliche Release des Spiels mangels
entsprechendem Marketing möglicherweise an vielen Spielern vorbeigegangen sein
mag, erinnern sich einige vielleicht noch daran, dass Silent Hill: Shattered
Memories irgendetwas mit Teil 1 der einst berühmten und mittlerweile etwas
verblassten Serie zu tun hat. Das stimmt soweit auch, allerdings handelt es
sich nicht - wie man zunächst annehmen könnte - um ein Remake, sondern viel
mehr um eine Neuinterpretation. Ich selbst habe das Original auf der
PlayStation damals nicht gespielt, jedoch bestätigten schon einige Kenner, dass
es sich bei dem Wörtchen Neuinterpretation tatsächlich nicht um ein
Marketing-Buzzword handelt.
Bevor man den Schriftsteller Harry Mason aus der
3rd-Person-Sicht steuert, steht ein erster Termin beim einem Seelen-Klempner
namens Dr. Kaufmann an - und zwar aus der Ego-Perspektive. Dessen Büro wird man
im Verlauf des Spiels öfter sehen. Dort analysiert das Spiel anhand diverser
Fragen, wie man Themen wie Alkohol und Sex gegenübersteht. Genehmigt man sich
gerne mal einen Drink zur Entspannung? Hat man seinen Partner schon einmal
betrogen? Hin und wieder stellt einem der Psychiater auch Aufgaben. So sieht
man beispielsweise einige Bilder von Menschen. Der Spieler muss dann
entscheiden, auf welchen Bildern die Menschen schlafen, bzw. auf welchen sie
tot sind. Doch welchen Zweck haben diese Sitzungen? Um das zu erläutern, kommen
wir zurück zu Harry Mason, welcher nach einem Unfall in einer Kleinstadt namens
Silent Hill, welche von einem ungewöhnlichen Schneesturm heimgesucht wird, zu
sich kommt. Allerdings ist seine Tochter Cheryl, die er vor dem Unfall noch im
Rückspiegel auf dem Rücksitz sitzen hat sehen, wie vom Erdboden verschluckt.
Kurzerhand nimmt er seine Taschenlampe aus dem Handschuhfach und begibt sich
auf die Suche nach Cheryl.
Und genau diese Suche wird maßgeblich durch die Antworten
beim Psychiater beeinflusst. So erstellt das Spiel insbesondere - aber nicht
ausschließlich - aufgrund der angesprochenen Ergebnisse ein so genanntes
Psychen-Profil. Dieses beeinflusst unter anderem das Aussehen und Verhalten der
im Spiel vorkommenden Charaktere - und entscheidet auch darüber, welches von
mehreren Enden man letztendlich zu sehen bekommt. Wie bereits gesagt, wird
dieses Profil aber nicht allein aufgrund der Antworten bei Dr. Kaufmann
erstellt, sondern hängt auch vom Verhalten des Spielers während des
eigentlichen Spiels ab. Schenkt man diversen Flaschen mit hochprozentigem Inhalt besonders viel Aufmerksamkeit?
Oder betrachtet man öfter mal Poster mit aufreizend angezogenen Damen darauf?
Vielleicht fällt man ja auch durch seine (Un-)Freundlichkeit auf? Und genau
hier sind wir bei einem Teil von Silent Hill: Shattered Memories, der den Großteil der Spielzeit ausmacht - dem Erkunden.
Prinzipiell kann man sagen, dass das Spiel in verschiedene
Abschnitte aufgeteilt ist, darunter beispielsweise ein Wald, die Midwich High School oder auch
ein Einkaufszentrum. All diese Orte besucht man im Verlauf des rund
sechsstündigen Abenteuers und in aller Regel streift man dabei mit der
Tachenlampfe bewaffnet durch verlassene Straßen, Gänge und Räume. Die
Spielewelt ist dabei extrem liebevoll gestaltet. So gibt es unzählige Details
zu bewundern, welche Harry bei genauem Anschauen oft auch kommentiert. Nicht
nur in der Schule kann man sich diverse, an der Wand klebende, Plakate
anschauen, welche oft auch mit einer Telefonnummer versehen sind. Und nicht
zuletzt diese Telefonnummern hauchen der ansonsten so verlassenen Kleinstadt
unheimlich viel Leben ein. Denn neben einer Taschenlampe ist Harry auch mit
einem Handy ausgestattet. Über dieses kommuniziert man nicht nur hin und wieder
mit den Charakteren des Spiels, sondern kann auch dutzende Nummern wählen -
z.B. die einer Sicherheitsfirma oder auch den Notruf. Aufgrund des Schneesturms
und oft auch der Tageszeit bekommt man bei der Wahl vieler Nummern nur einen
Anrufbeantworter zu hören, amüsant ist die Idee der Entwickler jedoch allemal.
An einigen Stellen im Spiel wird man auch auf relativ leichte, aber von der
Idee her sehr überzeugende, Rätsel stoßen. Auch hier erweist sich das Handy oft
als entscheidender Erfolgsfaktor. Dabei holt man sich nicht nur telefonisch
Hilfe ein. Überall in Silent Hill gibt es gewisse Störungen. Ist eine in der
Nähe, rauscht das Handy. Ortet man sie, bekommt man eine Text- oder
Sprachnachricht. Selbige bekommt man auch, wenn man hier und da eine, nur bei
genauem hinsehen erkennbare (Geister-)Silhouette mit dem Handy fotografiert. Diese
Nachrichten helfen manchmal beim Lösen von Rätseln, oft scheinen sie aber
zusammenhanglose Fetzen aus dem Leben verschiedener Einwohner von Silent Hill
zu sein. Daneben kann man über das Handy das Spiel speichern und auch eine
Karte von Silent Hill aufrufen. Sogar den Klingelton und dessen Lautstärke darf
man ändern. Selten wurde ein solches Utensil so gut in den Spielablauf
integriert.
Taschenlampe? Check. Handy? Check. Waffen? Letztere gibt
es in Silent Hill: Shattered Memories nicht. Während des Erkundens der
Kleinstadt braucht man diese auch nicht, denn Gegner gibt es dort gar nicht.
Und genau das wird wohl bei weitem nicht jedem gefallen. Auf der einen Seite
ist es natürlich schade, dass für den Spieler so keine Gefahr besteht. Türen
kann man im Spiel langsam öffnen und schon vor Betreten des dahinterliegenden
Raumes bzw. Areals einen Blick hineinwerfen. Aber warum sollte man nicht mit
der Tür ins Haus fallen, wenn dahinter sowieso keine Gefahr auf einen wartet?
Auf der anderen Seite kann man so in Ruhe die vielen Details der Spielewelt bewundern.
Und meiner Meinung nach ist es trotz mangelnder Gefahr ungemein atmosphärisch
und auch spannend Silent Hill mit der Taschenlampe zu erkunden. Der unheimlich
mysteriösen Geschichte zu folgen, mehr über Silent Hill und der dort lebenden
Personen zu erfahren und eine Vielzahl an Bruchstücken zu einem Bild
zusammensetzen - das ist es, was Silent Hill: Shattered Memories für
mich persönlich ausmacht.
Survival- statt Psycho-Horror gibt es, wenn sich die Welt
plötzlich in eine Eislandschaft verwandelt. Wenn kurz vor der ersten Flucht
noch Töchterchen Cheryl anruft und einem in beängstigendem Ton mittteilt, dass
man gegen „sie" nicht kämpfen kann, wird so manchem Spieler schon im Vornherein der Schweiß kalt den Rücken herunterlaufen. „Sie" sind Monster, die einen in der
Eiswelt gnadenlos verfolgen, wenn sie einen einmal entdeckt haben. Und auch hier
gibt es keine Waffen. Eigentlich verständlich, denn wer würde zur Eisenstange
greifen, wenn er sich einer Mehrheit an Kreaturen gegenüber sieht, die im
wahrsten Sinne des Wortes Ausgeburten der Hölle sein könnten? Einziger Ausweg
ist ein bestimmter Punkt, welcher auch auf der Karte gekennzeichnet ist. Zwar
kann man die Kreaturen durch Bild- und Tonstörungen orten und versuchen, sie so
zu umgehen und sich hier und da auch verstecken, früher oder später werden
einen die Kreaturen aber immer ausfindig machen. Auch die nur sehr rar
verteilten Leuchtstäbe, die aufgrund limitierter Brenndauer die Kreaturen nur
für kurze Zeit von einem fern halten, helfen da kaum weiter. Einzig und allein
„Beine in die Hand nehmen und los" kann hier die Devise sein. Doch gerade in
den ersten Albtraumsequenzen nimmt man das zu wörtlich und rennt los, egal
wohin, hauptsache weg. Allzu oft bieten sich einem mehrere mögliche Wege und
wer unüberlegt agiert, wird früher oder später von den Kreaturen
niedergestreckt werden. Halten diese einen an Ort und Stelle fest, kann man sie
zwar per Bewegungssteuerung abschütteln, hat man es jedoch mit einer ganzen
Horde an Kreaturen zu tun, endet das oft im Tod. Einerseits kann das sicher
frustrierend sein, andererseits wird sich jeder früher oder später für
solcherlei Sequenzen eine strategische Herangehensweise angewöhnen und dann nur
noch selten den Game Over Bildschirm sehen.
Die Entwickler verdienen sich auch für die Umsetzung des
Gameplays ein riesengroßes Lob. So werden die Besonderheiten von Wiimote und
Nunchuck nur da eingebunden, wo es auch wirklich Sinn macht. Und genau an
diesen Stellen ist die Einbindung absolut einwandfrei und sorgt für eine große
Immersion. So ertönen u.a. Handygespräche und Sprachnachrichten aus dem von vielen anderen Entwicklern stark
vernachlässigten Wiimote-Lautsprecher, was stellenweise allein schon absolut
großartig ist und ungemein zur Atmosphäre beiträgt. Nicht zu vergessen ist
auch, dass die Taschenlampe per Pointer gesteuert wird. Und genau hier kommen wir
zum Thema Grafik, welche absolut umwerfend ist. Egal worauf man das Licht der
Taschenlampe werfen wird, immer bekommt man unheimlich schöne Schattenspiele zu
sehen. In der Spielewelt gibt es unzählig viele Details und im Gegensatz zu
vielen anderen Spielen sind alle (wichtigen) Texturen auch bei näherer
Betrachtung noch scharf. Sonst könnte man ja auch kaum Telefonnummern von
Plakaten ablesen. Klar, hier und da gibt's ein wenig flimmernde Kanten und
gerade beim Rennen gerät das Spiel gelegentlich ins Stocken, da neue Räume erst
geladen werden müssen. Auch ein paar Effekte (z.B. Wasserspritzer) und
Animationen sind nicht herausragend, aber hier meckert es sich für Wii-Verhältnisse nur auf einem
extrem hohen Niveau! Optisch wirkt es beispielsweise unserer Meinung nach deutlich stimmungsvoller als das höher aufgelöste Silent Hill: Homecoming. Neben toller Einbindung von Wiimote und Nunchuck und der
unheimlich schönen Optik unterstützt auch der Sound die Atmosphäre virtuos.
Neben einer guten englischen Sprachausgabe (mit deutschen Untertiteln) gibt's
tolle Soundeffekte und Melodien von Serienkomponist Akira Yamaoka.
Zu guter letzt noch zu den Differenzen zwischen den
Versionen. Man merkt dem Spiel an, dass es von Grundauf für Wii entwickelt
wurde. So müssen PS2- und PSP-Spieler hinsichtlich Steuerung und auch Grafik
deutlich spür- bzw. sichtbare Abstriche machen, was jedoch nicht heißt, dass das Spiel dort
nicht auch eine Empfehlung wert wäre. Wer aber irgendwie die Möglichkeit hat, sollte zweifelsohne zur Wii-Version greifen, da nur dort das Zusammenspiel aus Steuerung, Schattenspielen und Handyimplementierung zur einzigartigen Gesamtatmosphäre beiträgt.
Fazit:
Gerade die Tatsache, dass man in Silent Hill:
Shattered Memories nicht kämpfen kann und es in weiten Teilen des Spiels
überhaupt keine Gegner gibt, wird nicht jedem Schmecken. Auch die mit sechsstunden
bemessene Spielzeit verhindert eine absolute Top-Wertung. Doch diese kleinen
Nachteile werden durch eine vielzahl toller und vor allem auch gut umgesetzer
Ideen, wie dem Psychen-Profil, locker wettgemacht. Der allergrößte Pluspunkt
des Spiels ist vor allem auch die unvorhersehbare und spannende Story. Nicht
zuletzt aufgrund dieser spreche ich eine unbedingte Kaufempfehlung aus.
Vielerort ist das Spiel zudem zum Budget-Preis zu haben. Worauf also noch
warten?
Achja: Da sich das Spiel je nach eurem Psychen-Profil ziemlich unterschiedlich gestaltet, gehört zumindest ein zweiter Durchgang fast zum Pflichtprogramm beim Besuch von Silent Hill. Simon
+ Pro:
-Contra
sehr glaubhafte Spielewelt mit unzähligen Details
Psychen-Profil (erhöht massiv den Widerspielwert)
Einbindung von Wiimote und Nunchuck sorgt für große Immersion
herausragende Story
tolle Grafik mit herausragenden Licht- und Schattenspielen
gute Synchronsprecher, atmosphärischer Soundtrack
tolle Einbindung des Handys
...
Keine Bedrohung für den Spieler während des Erkundens