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World of Goo (US)

World of Goo (US) Packshot
  • System: Windows XP
  • Genre: Geschicklichkeit
  • Entwickler: 2D Boy
  • Herausgeber: 2D Boy
  • Mehrspielermodus: -
  • USK: USK - ab - Jahren
  • Releasedatum: 13.10.2008 (USA)


GC-Bewertung: 10.0
Userbewertung: N/A

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Am kommenden Montag erscheint World of Goo für PC und Wii in den USA. Wir hatten aber bereits jetzt die Gelegenheit, das Spiel von vorne bis hinten unter die Lupe zu nehmen. Zwar hatten wir die PC-Version in unserem Testlabor, da die gelungene Wii-Steuerung aber im Endeffekt wie eine Maus funktioniert und die Wii-Version zusätzlich noch einen CoOp-Modus besitzt, können auch alle, die sich eher für die Wii-Version interessieren, weiter lesen.

Aufmerksame Leser dürften den vielversprechenden Titel schon seit längerem kennen – kürzlich hatten wir ein Interview mit den beiden Entwicklern und bereits im April durften wir die Preview-Fassung anspielen. Schon damals zeichnete sich ab, dass World of Goo ein ganz heißes Eisen im brodelnden Feuer der innovativen Titel werden könnte. Ob sich das jetzt bestätigt hat, erfahrt ihr hier in unserem Review.

Ein Spiel mit klebrigen Wesen...

In World of Goo besteht das grundlegende physikbasierte Spielprinzip darin, mit den „Goo-Balls“, klebrigen, lebendigen Bällen, möglichst stabile Konstruktionen zu bauen, um somit ein Rohr, dass irgendwo im Level hängt, zu erreichen. Diese Strukturen und Gebilde baut man im Endeffekt per Drag’n’Drop. Die Goo-Balls halten sich im Normalfall auf der bisherigen Struktur auf, will man nun beispielsweise weiter nach oben bauen, packt man sich einen Goo-Ball und platziert ihn oberhalb und in Reichweite des ursprünglichen Gebildes. Lässt man nun die Maustaste los, geht der Goo-Ball Verbindungen mit allen in Reichweite befindlichen, bereits verbauten, Goo-Bällen ein.

Allerdings sollte man dabei nicht gerade verschwenderisch mit den Goo-Balls umgehen, denn das Rohr saugt die überschüssigen Bälle ab, wobei zu beachten ist, dass es in jedem Level eine minimale Anzahl an übrigen Goo-Balls gibt. Das heißt, man hat ein Level erst geschafft, wenn man genügend Goo-Balls in die Röhre transferiert hat.

„Dank dem einfachen, aber genialen Spielprinzip verzichten die Entwickler glücklicherweise auch gänzlich auf ein staubtrockenes Tutorial.“

Damit dieses Grundprinzip nicht langweilig wird, haben die beiden Jungs von 2D Boy sich reichlich Mühe gegeben. So gibt es im Spiel verschiedenste Arten von Goo Balls. Hier mal ein Auszug: Schwarze Goo-Balls lassen sich nur einmal verwenden, grüne Goo-Balls lassen sich hingegen wiederverwerten, rote Goo-Balls gehen bei Feuerkontakt schnell in Flammen auf, weiße Goo-Balls sind feuerresistent, Totenkopf-Goo-Balls sind unempfindlich gegenüber fiesen Zacken und Sägeblättern, die dem Spieler das Leben schwer machen, Luftballons ziehen Gebilde mit in die Höhe oder stabilisieren sie, Kletten-Goo-Balls heften eure Struktur fest an andere, sich bewegende Objekte im Level.

Dabei hat man als Spieler aber überhaupt nie das Gefühl, dass man vor lauter Goo-Ball Arten überfordert wird. Stattdessen haben die Entwickler darauf geachtet, nach und nach die verschiedenen Goo-Ball Typen zu präsentieren – und in den Levels kommen auch nie alle Arten auf einmal vor, sondern immer nur eine bestimmte, zusammenpassende, kleinere Auswahl, um zwar die größtmögliche Abwechslung zu gewährleisten, aber ohne ein heilloses Durcheinander zu verursachen.

Dank dem einfachen, aber genialen Spielprinzip verzichten die Entwickler glücklicherweise auch gänzlich auf ein staubtrockenes Tutorial. Stattdessen fängt man gleich im ersten Level mit seinem ersten Gebilde an. Als erste Anleitung genügt ein Schild, auf dem darauf hingewiesen wird, dass man per Drag’n’Drop die kleinen glibberigen Wesen verbauen kann. Klar steigert sich die Schwierigkeit nach und nach, dennoch vermittelt auch das erste Kapitel, welches man im Nachhinein als „Einführungskapitel“ sehen kann, bereits massenweise Spaß.

Diese durchdachte Heranführung des Spielers an die Welt der Goo-Balls zieht sich durch das komplette Spiel und verleiht dem Spielprinzip die gewisse Perfektion. Es ist wahrhaftig fühlbar, mit welcher Liebe zum Detail und mit welchem Ehrgeiz die Entwickler am Gameplay gefeilt haben.

Das Besondere an World of Goo ist hierbei, dass wohl so ziemlicher jeder PC-Nutzer das Spielprinzip versteht und auch mit der Steuerung umgehen kann, der Schwierigkeitsgrad aber deshalb keinesfalls einfach wäre. Im Gegenteil, während am Anfang vor allem Geschick gefragt ist und die Methodik beim Bau eher eine hintergründige Rolle spielt, mischt sich im Verlauf des Spiels mehr und mehr eine taktische Komponente hinzu. In den späteren Levels kommt es öfter vor, dass man sich überhaupt erst mal überlegen muss, wie man das Level beendet, bevor man mit der Realisierung seines ausgetüftelten Plans beginnt.

„Es ist wahrhaftig fühlbar, mit welcher Liebe zum Detail und mit welchem Ehrgeiz die Entwickler am Gameplay gefeilt haben.“

Und selbst wenn man an der Realisierung seines Plans scheitern sollte oder sich der eigene Plan gar als nicht umsetzungsfähig herausstellt, kommt niemals Frust auf. Jedes Mal ertappt man sich dabei, wie man auf „Retry“ klickt und einem der typische Satz von Spielen mit Suchtfaktor unzählige Male hintereinander über die Lippen huscht: „Nur noch ein Versuch!“. Nachdem dann aus einem Versuch zehn geworden sind und man das Level hinter sich gebracht hat und man die entsprechende Freude über die bewältigte Herausforderung spürt, kommt einem wieder und wieder, obwohl man eigentlich nur mal kurz fünf Minuten spielen wollte, folgender Satz in den Sinn: „Nur noch das nächste Level!“.

Dies liegt nicht zuletzt daran, dass man nie das Gefühl hat, routiniert irgendwelche langweiligen Tätigkeiten erfüllen zu müssen. Stattdessen überrascht einen das Spiel ständig mit neuen Gameplay-Variationen, hinzukommenden Spielelementen und ausgewieftem Leveldesign.

Ein weiterer Grund dafür sind aber der extrem geniale Soundtrack und die liebevoll gezeichneten Levelhintergründe und Grafiken. Sowohl beim Sound als auch beim Setting wird einem eine Vielfalt geboten, die es in einem derartigen Spiel bisher noch nicht gab. Es kommt sogar vor, dass man ein bestimmtes Level nur wegen dem Soundtrack und dem Look immer und immer wieder spielt. Es passiert also oft, dass man auch nach dem Durchspielen ziemlich oft auf die Verknüpfung zu World of Goo klickt, nur um noch mal in die Welt der Goo-Balls abzutauchen.

Wem das noch nicht genug ist, für den haben die Enwickler noch einen Spielmodus integriert, der besonders für die Highscorejäger unter den Vielspielern gedacht ist. Denn der Überschuss, den man in jedem Level erreicht hat, wird gesammelt. Unter dem Menüpunkt (des übrigens sehr schön gestalteten Menüs) „World of Goo Corporation“ kann man dann mit diesen Goo-Balls den „Tower of Goo“, einen möglichst hohen Turm bauen. Dabei werden im Hintergrund in Form von Wölkchen Highscores von Spielern, die sich auf der ungefähr gleichen Höhe wie man selbst befinden, angezeigt. Bei einigen Wolken sieht man sogar, wie sie weiter und weiter in die Höhe steigen. So kann man sich quasi beim Bau seines eigenen Turmes ein Wettrennen mit anderen Spielern rund um die Welt liefern.

Wer irgendwann das Gefühl hat, mit seiner Anzahl an Goo-Balls das Maximum an Höhe ausgeschöpft zu haben, der kann in dem ein oder anderen Level versuchen, möglichst viele überschüssige Goo-Balls in das Rohrsystem zu transferieren, um dann für den Tower of Goo mehr zur Verfügung zu haben.

Auf Wunsch werden im Übrigen auch die einzelnen Level-Highscores automatisch übermittelt und in einem Ranking-System gelistet.

Wem das alles aber noch immer nicht genug Abwechslung bietet, dem sei gesagt, dass sich in Kapitel vier so einiges ändert, weshalb wir auf dieses Kapitel auch nicht näher eingehen ;)

Im Übrigen bietet World of Goo auch eine Story. Denn als Spieler fragt man sich schnell, wo denn die ganzen Rohre hinführen. Es stellt sich heraus, dass diese zur „World of Goo“ Corporation führen, welche es dann zu zerstören gilt. Allerdings wäre das Spiel nicht World of Goo, wenn sich die Entwickler nicht eine geniale und gleichzeitig erfrischend witzige Methode zum Zerstören der bösen Corporation überlegt hätten. Überhaupt zieht sich durch das ganze Spiel ein gewisser Spielwitz, in so ziemlich jedem Textabschnitt findet sich eine Anspielung oder eine durchaus belustigende Formulierung.

Unbedingt zu nennen ist auch der „Sign Painter“, also der Schilder-Maler, der überall in den Levels Schilder platziert hat, in denen er sich an den Spieler wendet. In oft witzigen und auf den ersten Blick allerdings unnützen Botschaften hat der Sign Painter wertvolle Hinweise zum Lösen der Levels verpackt.

Selbiger Sign Painter begleitet euch von Anfang bis zum Ende des Spiels als eine Art Weggefährte – auch wenn er nur durch seine Schilder mit euch in Kontakt tritt, entwickelt er sich zu einem der Details, die World of Goo so einzigartig und genial machen.



Fazit:

World of Goo ist ein faszinierendes Stück Software. Man spürt förmlich, mit welcher Hingabe die Entwickler an jedem Detail des Spiels gearbeitet haben, ohne dabei auch nur eine Sekunde das große Ganze aus dem Auge verloren zu haben. Denn das Gameplay ist mit seinem Variantenreichtum wirklich erhaben. Dabei würde schon allein der superbe Soundtrack genügen, um den Spieler dazu zu bewegen, das Spiel auch nach dem Durchspielen wieder und wieder einzulegen.

Auch die Onlineanbindung ist für diese Gattung von Spiel überaus gelungen. Überhaupt überrascht es, wie präzise das Spiel poliert und optimiert wurde. Ganz so, als hätten die Entwickler sich jahrelang nur World of Goo gewidmet.

Ich persönlich würde World of Goo auch zum Vollpreis eine glasklare Kaufempfehlung aussprechen, denn es handelt sich um einen Titel, den man einfach gespielt haben muss.

Wer sich das Spiel nicht direkt online über die Website des Entwicklers kaufen will (20$, sind momentan beim für uns günstigen Dollarkurs knapp 15 Euro) und Distributionsplattformen wie Valves Steam scheut, der muss sich aber noch bis Frühjar 2009 gedulden, bis das Spiel in unseren Gefilden erscheint. Dann allerdings nochmals mit einem Kapitel mehr, einem zusätzlichen Sandbox-Level und im Falle der Wii-Version auch mit einem 4-Spieler-Co-Op-Modus, dann aber für ebenfalls mehr als gerechtfertigte 40 Euro. Henrik


+ Pro: - Contra
  • Sign Painter
  • Abwechslungsreichtum
  • Humor & Anspielungen
  • perfektionisitische Liebe zum Detail
  • Soundtrack
  • Kapitel 4
  • klasse Gameplay
  • sehr gute Physik Engine
  • niedriger Preis
 
Wertung 10.0/10

 

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