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Interview: 2D Boy - die Macher von World of Goo PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von Simon & Henrik am Sonntag, 14. September 2008 (3255 Leser)   
Sonntag, 14. September 2008
Beitragsinhalt
Interview: 2D Boy - die Macher von World of Goo
Seite 2

interview.jpg Wieder mal haben wir für Euch ein exklusives Interview an Land gezogen - und zwar ein äußerst umfangreiches. Diesmal standen uns die talentierten Jungs von 2D Boy, Ron und Kyle, Rede und Antwort...


GamesCathedral: Hallo ihr beiden! Wer seid ihr? Könntest ihr euch bitte unseren Lesern vorstellen?

Ron: Hi, ich bin Ron, die linke Hirnhälfte von 2D Boy. Ich erledige die Progammierung, die Produktion und die wirtschaftlichen Dinge.

Kyle: Hi, ich bin Kyle, die rechte Hirnhälfte von 2D Boy. Ich bin der Designer und mache auch die Musik, das Art-Design und so weiter und ich versuche im Spiel viele Emotionen einzuarbeiten.

 

GC: Ihr arbeitet also für 2D Boy. Was habt ihr gemacht, bevor ihr 2D Boy gegründet habt? Was war der Grund dafür, dass ihr EA den Rücken gekehrt habt und euch selbstständig gemacht habt?

Ron: Ein Spiel zu machen war ein Traum von mir seit ich auf der Grundschule war. Erst als ich bei EA gearbeitet hatte und an einigen Spielen beteiligt war, war ich der Ansicht, dass ich bereit war, weg zu gehen und mich unabhängig zu machen. Rückblickend bin ich sehr froh, dass Kyle getroffen habe. Er ist der talentierteste Game Designer den ich je getroffen habe.

Kyle: Wir waren damals ziemlich übergeschnappt und wir hatten eine existenzielle KriseTM, in der es uns so erschien, dass es das Schlimmste auf der Welt wäre, irgendwo angestellt zu sein. Und wir wollten eben unser eigenes Spiel machen, egal zu welchem finanziellen Risiko. Unser Gedankengang war folgender: Selbst wenn wir total versagen würden, wäre dies alles zumindest eine spaßige Lernerfahrung geworden. Hoffnung hatten wir ohnehin.

 

GC: Lasst uns nun über World of Goo an sich reden. Es war geplant, das Spiel für Windows-PCs und Mac herauszubringen. Wie seid ihr auf die Idee gekommen, eine Wii-Version zu entwickeln?

Ron: Wir wurden von Dan Adelman von Nintendo of America kontaktiert, als die Idee hinter WiiWare entstand. Zuerst versuchten wir, uns Ideen für WiiWare Spiele auszudenken, an denen wir arbeiten konnten, nachdem World of Goo fertig gewesen wäre, aber dann stellten wir fest, dass World of Goo wirklich gut auf der Wii funktionieren würde - und der Rest ist Geschichte.

 

GC: Zieht ihr es in Betracht, das Spiel später auch auf anderen Plattformen herauszubringen?

Ron: So lecker Goo auch ist, wir haben so viel Goo über die letzten beiden Jahre gegessen, dass es hart ist, darüber nachzudenken, noch mehr davon zu essen. Nichtsdestotrotz, haben wir darüber nachgedacht, eine Version für das iPhone zu machen.

Kyle: Vielleicht auch DS, wenn die Leute es mögen. Das wichtige daran ist, dass, egal auf welcher Plattform, wir sichergehen wollen, dass es ein hochqualitatives Spielerlebnis, mit extrem guter Steuerung ist.

 

 

GC: Das Spiel schaut ziemlich verrückt aus. Wie seid ihr auf die Idee hinter World of Goo gekommen?

Kyle: Wer neugierig ist, der findet noch immer ein kleines Spiel namens "Tower of Goo", das ich damals in der Hochschule als Teil eines experimentellen Gameplay-Projekts gemacht habe. Aber es war noch ein weiter Weg seit dem! World of Goo baut auf der grundlegenden Spielmechanik von damals auf - drag and drop von lebenden, sich windenden, Goo-Klümpchen (Anm. d. Red.: goo engl. - klebriges Zeug / Schmiere) mit denen man riesige Gebilde, Ausläufer, fliegende Apparate und andere lebendige Vorrichtungen baut. Das wichtige daran war, ein Spiel zu machen, das fortwährend Spaß macht, über die ganze Spielzeit hinweg, ohne diese langweilige Spielpassagen, mit denen das Spiel künstlich in die Länge gezogen wird. Wenn irgend ein Level langweilig war, wurde es herausgestrichen. 

 

GC: Könnte einer von euch bitte die Story und das grundlegende Gameplay von World of Goo beschreiben?

Kyle: World of Goo ist voll von den „Goo-Balls". Und in jedem Level gibt es ein mysteriöses Rohr, das aus dem Himmel herausbaumelt. Das Ziel eines jeden Level ist es, Gebilde mit den Goo-Balls zu bauen, um zum Rohr zu gelangen, durch das alle übrigen Goo-Balls abgesaugt werden. Du machst nur vom Drag & Drop-Prinzip Gebrauch, um mit den Goo-Balls zu bauen. Das mysteriöse daran ist aber, wohin die Röhre eigentlich führt. Was passiert, wenn sie zum anderen Ende der Röhre kommen? Du triffst auf deinem Weg auf einige Charaktere und eine zweideutig böse Firma. Es ist so ähnlich wie in „Der Zauberer von Oz", wenn Dorothy aus Klebstoff (-> Goo) wäre und an all ihren Freunden festkleben würde und sie eine gigantische, schwebende Brücke hinüber nach Emerald City bauen würden und dann etwas einleuchtendes passieren würde und sich niemand darüber im klaren wäre, ob man gut oder schlecht darüber denken sollte.

Es ist sehr schwer zu beschreiben, aber es ist in der Tat sehr intuitiv spielbar, da alles auf der Physik basiert.

 

GC: Wie werden die Funktionalitäten der Wiimote genutzt?

Ron: Die Wiimote wird wie eine Maus benutzt, nämlich um auf Goo Balls zu zeigen, sie anzuklicken und sie auf dem Bildschirm herumzubewegen. Wir nutzen auch das Rumble-Feature, damit der Spieler das Spiel besser fühlen kann.

Kyle: Und du kannst, wenn du willst, kooperativ mit bis zu vier Spieler das komplette Spiel spielen - solange du genügend Wiimotes hast. Es hat sich gezeigt, dass es auch ein sehr spaßiges Party-Spiel ist. Das hätten wir nie gedacht.

 

GC: Ich habe dank euch ja bereits das erste Kapitel von World of Goo gespielt (-> Preview). Wie viele Kapitel werden in der finalen Version des Spiels enthalten sein? Was können wir von den weiteren Kapiteln verglichen mit dem ersten Kapitel erwarten?

Kyle: Es wird fünf Kapitel geben, die einen durch ein ganzes Jahr führen - Sommer, Herbst, Winter, eine mysteriöser andere Zeit an einem anderen Ort und schließlich Frühling. Jedes Kapitel führt eine neue Goo-Ball-Spezies ein, mit verschiedenen Fähigkeiten und verschiedenen Rätsel-Typen. Und... alles ändert sich in Kapitel 4!

 

GC: Neben dem großartigen Art-Style hat jedes Level eine fantastische Musik. Ich habe einige Level nur, um die Musik zu hören, unzählbar oft gespielt. Wer hat diese Musik gemacht? Und wo gibt's den Soundtrack?

Kyle: Danke, es ist nett, dass du das sagst. Ich mache die Musik mit meinem Computer. Ich bin nicht sicher, aber vielleicht, stelle ich einen separaten Soundtrack auf unserer Website oder so zusammen, nachdem wir das Spiel herausgebracht haben.

 

GC: David Braben, Luc Bernard und sogar Satoru Iwata und Shigeru Miyamoto haben über World of Goo geredet. Was haltet ihr davon?

Ron: Das ist großartig. Ich kann es immer noch nicht glauben, dass Iwata und Miyamoto von unserem Spiel wissen! Elite ist eines meiner liebsten Spiele aller Zeiten, daher macht es mich auch sehr, sehr glücklich, wenn David Braben wohlgesinnt über World of Goo spricht.

 

GC: In den USA wird World of Goo als WiiWare-Spiel erscheinen, in Europa als Retail-Titel. Was war der Grund für Eure Entscheidung?

Kyle: World of Goo war anfangs angedacht, überall als Retail-Spiel zu erscheinen. Dann aber, als wir von WiiWare hörten, dachten wir, wie könnten ein verrücktes Experiment machen, und das Spiel hier in den USA digital vertreiben, nur um zu sehen, wie das so ist. IN Europa, wo viele Leute nicht wissen, wer wir sind, entschieden wir uns, das Spiel weiterhin als Retail-Spiel erscheinen zu lassen, damit die Leute das Spiel im Laden entdecken können.

 

GC: Die WiiWare Version wird für mehr als 1.000 Wii Points erhältlich sein - die Retail-Version wird für 39,99€ von RTL Games verkauft werden. Mit diesem Geld könnte man sich nahezu 4.000 Wii Points kaufen. Einige unserer Leser fragen sich, ob dieser Preis gerechtfertigt ist. Was enthält die Retail-Version, was die WiiWare Version nicht enthält?

Ron: Die europäische Version wird ein extra Kapitel enthalten, das auf dem Mond spielt. Die Europa-Version wird auch einen eigenen Sandkasten-Modus namens „Center of the Moon" bieten, aber ich will nicht zu viel darüber sagen, um nicht die Überraschung vorwegzunehmen. Um ehrlich zu sein waren Kyle und ich nicht auf die heftige Kritik, die wir bekamen, nachdem der Preisunterschied bekannt geworden war, vorbereitet. Es ist unser erstes Spiel und die Reaktion der Spieler auf den Preisunterschied ist schlicht etwas, was wir vergessen hatten, zu berücksichtigen. In Zukunft werden wir wohl entweder ein Wii-Spiel oder ein WiiWare-Spiel machen und nicht beides auf einmal versuchen. Es wird leichter für uns sein und die Spieler ebenfalls glücklicher machen.

 

GC: Wie zuvor erwähnt, wird RTL Games das Spiel in Europa vertreiben. Auf welche Art und Weise nimmt der Publisher Einfluss auf die Entwicklung des Spiels?

Ron: Normalerweise haben Publisher ihre Finger beim Design und der Entwicklung im Spiel, aber in diesem Fall konzentrierte sich RTL sehr zu unserer Freude auf das, was sie am besten können, nämlich Spiele verkaufen. Und wir konzentrierten uns darauf, was wir am besten können - Spiele zu machen.

Kyle: Es ist außerdem sehr spaßig, mit denen deutsches Bier zu drinken.

 

GC: Ich dachte, World of Goo würde mein Spiel des Jahres 2008 werden. Aber jetzt bekommen wir Europäer dieses Spiel nicht vor 2009. Nintendos Lineup für dieses Weihnachten ist nicht wirklich aufregend, warum also bekommen wir Europäer das Spiel derart spät?

Ron: Wir wollten wirklich, dass die europäische Version dieses Jahr auf den Markt kommt, aber wir waren nicht dazu fähig, das extra Kapitel rechtzeitig fertigzustellen, damit das Spiel noch geprüft, hergestellt und noch dieses Jahr ausgeliefert wird. Wir zogen auch in Betracht, das extra Kapitel zu streichen und das Spiel in Europa zur selben Zeit auf den Markt zu bringen, aber wir dachten, es wäre unfair das selbe Spiel zu einem viel höheren Preis zu verkaufen. Die, die nicht bis zum europäischen Release warten wollen, können die PC Version online kaufen, wenn sie in Nordamerika erscheint.

 

GC: Könntet ihr uns bitte etwas über den Multiplayer erzählen? Wird es Online-Ranglisten geben?

Kyle: Wir haben einen optionalen Online-Spielabschnitt, der sehr mit dem Hauptspiel verwoben ist. In jedem Level werden die Bälle, die du mit dem Rohr sammelt, zu einem zentralen, dauerhaften Bereich gesendet, wo du nach Belieben ein Gebilde hinauf in den Himmel bauen kannst. Das Ziel dabei ist, so hoch wie möglich zu bauen. Deine Höhe, dein Rang und andere Statistiken werden auf unserem Server gespeichert, damit du die Gebilde anderer Spieler von der Entfernung aus, dargestellt durch kleine Wolken, die die Höhe, den Rang, die Flagge mit dem Land des Spielers usw. anzeigen, sehen kannst. Es ist wie eine lebende Rangliste und es ermutigt einen, die eigene Leistung in jedem Level zu optimieren, um die maximale Anzahl an Bällen in das Rohr zu bekommen, damit du dort einen höheren Turm bauen kannst. Soweit ich weiß hat derzeit einer unserer Beta-Tester aus den Niederlanden den höchsten Turm der Welt.

 

GC: Wenn du dich zwischen der Wii Version und der PC-Version entscheiden müsstest - welche würdest du bevorzugen?

Ron: Beide, natürlich! ;)

 

GC: Alles, das ich von World of Goo gesehen habe, sieht atemberaubend aus - hinsichtlich dessen, dass euer Entwicklerteam nur aus zwei Leuten besteht, stellt sich mir die Frage, wann ihr eigentlich Ruhe findet und schlaft ;)?

Ron: Ich schließe mein rechtes Auge tagsüber und mein linkes Auge über die Nacht hinweg. Auf diese Weiße kann ich 24 Stunden pro Tag programmieren. 

Kyle: Ich missbrauche bloß Koffein.

 

GC: Als größter Fan eurer Firma, was kann ich als nächstes erwarten? Werdet ihr einige Leute anstellt, um mehrere großartige Spiele zur selben Zeit zu machen? Freut ihr euch bereits darauf, ein Sequel zu World of Goo zu machen?

Ron: Wir haben eine lange Liste an Ideen, mit denen wir herumspiele wollen, aber das erste, was wir machen, wenn wir World of Goo herausgebracht haben, ist, eine Pause zu machen, uns zu entspannen, und ja, schlafen!

Kyle: Oh! Da gibt's auch noch das „Profanitiy Pack", das wir herausbringen wollen - ein optionales Add-On, dass all die Stimmen der Goo Balls in verhüllte, unklare, fluchende Stimmen von Matrosen verwandelt.

 

 

GC: Ein Kommentar an unsere Leser (vielleicht ein Geheimnis ;-) )?

Kyle:  Es gibt einige Geheimnisse! Ich bin neugierig, ob sie jemand finden wird.

 

Vielen Dank, dass ihr unsere Fragen beantwortet habt! Ich freue mich darauf, das Spiel zu spielen - es ist die Nummer 1 auf meiner Most-Wanted Liste!

 


 



Letzte Aktualisierung ( Montag, 15. September 2008 )
 
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