Wieder mal haben wir für Euch ein exklusives Interview an Land gezogen - und zwar ein äußerst umfangreiches. Diesmal standen uns die talentierten Jungs von 2D Boy, Ron und Kyle, Rede und Antwort...
GamesCathedral: Hallo ihr beiden! Wer seid ihr? Könntest
ihr euch bitte unseren Lesern vorstellen?
Ron: Hi, ich bin Ron, die linke Hirnhälfte von 2D
Boy. Ich erledige die Progammierung, die Produktion und die wirtschaftlichen
Dinge.
Kyle: Hi, ich bin Kyle, die rechte Hirnhälfte von 2D
Boy. Ich bin der Designer und mache auch die Musik, das Art-Design und so
weiter und ich versuche im Spiel viele Emotionen einzuarbeiten.
GC: Ihr arbeitet also für 2D Boy. Was habt ihr gemacht,
bevor ihr 2D Boy gegründet habt? Was war der Grund dafür, dass ihr EA den
Rücken gekehrt habt und euch selbstständig gemacht habt?
Ron: Ein Spiel zu machen war ein Traum von mir seit
ich auf der Grundschule war. Erst als ich bei EA gearbeitet hatte und an
einigen Spielen beteiligt war, war ich der Ansicht, dass ich bereit war, weg zu
gehen und mich unabhängig zu machen. Rückblickend bin ich sehr froh, dass Kyle
getroffen habe. Er ist der talentierteste Game Designer den ich je getroffen
habe.
Kyle: Wir waren damals ziemlich übergeschnappt und
wir hatten eine existenzielle KriseTM, in der es uns so erschien, dass es das
Schlimmste auf der Welt wäre, irgendwo angestellt zu sein. Und wir wollten eben
unser eigenes Spiel machen, egal zu welchem finanziellen Risiko. Unser
Gedankengang war folgender: Selbst wenn wir total versagen würden, wäre dies
alles zumindest eine spaßige Lernerfahrung geworden. Hoffnung hatten wir
ohnehin.
GC: Lasst uns nun über World of Goo an sich reden. Es war
geplant, das Spiel für Windows-PCs und Mac herauszubringen. Wie seid ihr auf
die Idee gekommen, eine Wii-Version zu entwickeln?
Ron: Wir wurden von Dan Adelman von Nintendo of
America kontaktiert, als die Idee hinter WiiWare entstand. Zuerst versuchten
wir, uns Ideen für WiiWare Spiele auszudenken, an denen wir arbeiten konnten,
nachdem World of Goo fertig gewesen wäre, aber dann stellten wir fest, dass
World of Goo wirklich gut auf der Wii funktionieren würde - und der Rest ist
Geschichte.
GC: Zieht ihr es in Betracht, das Spiel später auch auf
anderen Plattformen herauszubringen?
Ron: So lecker Goo auch ist, wir haben so viel Goo
über die letzten beiden Jahre gegessen, dass es hart ist, darüber nachzudenken,
noch mehr davon zu essen. Nichtsdestotrotz, haben wir darüber nachgedacht, eine
Version für das iPhone zu machen.
Kyle: Vielleicht auch DS, wenn die Leute es mögen.
Das wichtige daran ist, dass, egal auf welcher Plattform, wir sichergehen
wollen, dass es ein hochqualitatives Spielerlebnis, mit extrem guter Steuerung
ist.
GC: Das Spiel schaut ziemlich verrückt aus. Wie seid ihr
auf die Idee hinter World of Goo gekommen?
Kyle: Wer neugierig ist, der findet noch immer ein
kleines Spiel namens "Tower of Goo", das ich damals in der Hochschule als Teil
eines experimentellen Gameplay-Projekts gemacht habe. Aber es war noch ein
weiter Weg seit dem! World of Goo baut auf der grundlegenden Spielmechanik von
damals auf - drag and drop von lebenden, sich windenden, Goo-Klümpchen (Anm. d.
Red.: goo engl. - klebriges Zeug / Schmiere) mit denen man riesige
Gebilde, Ausläufer, fliegende Apparate und andere lebendige Vorrichtungen baut.
Das wichtige daran war, ein Spiel zu machen, das fortwährend Spaß macht, über
die ganze Spielzeit hinweg, ohne diese langweilige Spielpassagen, mit denen das
Spiel künstlich in die Länge gezogen wird. Wenn irgend ein Level langweilig
war, wurde es herausgestrichen.
GC: Könnte einer von euch bitte die Story und das
grundlegende Gameplay von World of Goo beschreiben?
Kyle: World of Goo ist voll von den „Goo-Balls". Und
in jedem Level gibt es ein mysteriöses Rohr, das aus dem Himmel herausbaumelt.
Das Ziel eines jeden Level ist es, Gebilde mit den Goo-Balls zu bauen, um zum
Rohr zu gelangen, durch das alle übrigen Goo-Balls abgesaugt werden. Du machst
nur vom Drag & Drop-Prinzip Gebrauch, um mit den Goo-Balls zu bauen. Das
mysteriöse daran ist aber, wohin die Röhre eigentlich führt. Was passiert, wenn
sie zum anderen Ende der Röhre kommen? Du triffst auf deinem Weg auf einige
Charaktere und eine zweideutig böse Firma. Es ist so ähnlich wie in „Der
Zauberer von Oz", wenn Dorothy aus Klebstoff (-> Goo) wäre und an all ihren
Freunden festkleben würde und sie eine gigantische, schwebende Brücke hinüber
nach Emerald City bauen würden und dann etwas einleuchtendes passieren würde
und sich niemand darüber im klaren wäre, ob man gut oder schlecht darüber
denken sollte.
Es ist sehr schwer zu beschreiben, aber es ist in der Tat
sehr intuitiv spielbar, da alles auf der Physik basiert.
GC: Wie werden die Funktionalitäten der Wiimote genutzt?
Ron: Die Wiimote wird wie eine Maus benutzt, nämlich
um auf Goo Balls zu zeigen, sie anzuklicken und sie auf dem Bildschirm
herumzubewegen. Wir nutzen auch das Rumble-Feature, damit der Spieler das Spiel
besser fühlen kann.
Kyle: Und du kannst, wenn du willst, kooperativ mit
bis zu vier Spieler das komplette Spiel spielen - solange du genügend Wiimotes
hast. Es hat sich gezeigt, dass es auch ein sehr spaßiges Party-Spiel ist. Das
hätten wir nie gedacht.
GC: Ich habe dank euch ja bereits das erste Kapitel von
World of Goo gespielt (-> Preview). Wie viele Kapitel werden in der finalen
Version des Spiels enthalten sein? Was können wir von den weiteren Kapiteln
verglichen mit dem ersten Kapitel erwarten?
Kyle: Es wird fünf Kapitel geben, die einen durch ein
ganzes Jahr führen - Sommer, Herbst, Winter, eine mysteriöserandere
Zeit an einem anderen Ort und schließlich Frühling. Jedes Kapitel führt eine
neue Goo-Ball-Spezies ein, mit verschiedenen Fähigkeiten und verschiedenen
Rätsel-Typen. Und... alles ändert sich in Kapitel 4!
GC: Neben dem großartigen Art-Style hat jedes Level eine
fantastische Musik. Ich habe einige Level nur, um die Musik zu hören, unzählbar
oft gespielt. Wer hat diese Musik gemacht? Und wo gibt's den Soundtrack?
Kyle: Danke, es ist nett, dass du das sagst. Ich
mache die Musik mit meinem Computer. Ich bin nicht sicher, aber vielleicht,
stelle ich einen separaten Soundtrack auf unserer Website oder so zusammen,
nachdem wir das Spiel herausgebracht haben.
GC: David Braben, Luc Bernard und sogar Satoru Iwata und
Shigeru Miyamoto haben über World of Goo geredet. Was haltet ihr davon?
Ron: Das ist großartig.
Ich kann es immer noch nicht glauben, dass Iwata und Miyamoto von unserem Spiel
wissen! Elite ist eines meiner liebsten Spiele aller Zeiten, daher macht es
mich auch sehr, sehr glücklich, wenn David Braben wohlgesinnt über World of Goo
spricht.
GC: In den USA wird World of Goo als WiiWare-Spiel
erscheinen, in Europa als Retail-Titel. Was war der Grund für Eure
Entscheidung?
Kyle: World of Goo war anfangs angedacht, überall als
Retail-Spiel zu erscheinen. Dann aber, als wir von WiiWare hörten, dachten wir,
wie könnten ein verrücktes Experiment machen, und das Spiel hier in den USA
digital vertreiben, nur um zu sehen, wie das so ist. IN Europa, wo viele Leute
nicht wissen, wer wir sind, entschieden wir uns, das Spiel weiterhin als
Retail-Spiel erscheinen zu lassen, damit die Leute das Spiel im Laden entdecken
können.
GC: Die WiiWare Version wird für mehr als 1.000 Wii Points
erhältlich sein - die Retail-Version wird für 39,99€ von RTL Games verkauft
werden. Mit diesem Geld könnte man sich nahezu 4.000 Wii Points kaufen. Einige
unserer Leser fragen sich, ob dieser Preis gerechtfertigt ist. Was enthält die
Retail-Version, was die WiiWare Version nicht enthält?
Ron: Die europäische Version wird ein extra Kapitel
enthalten, das auf dem Mond spielt. Die Europa-Version wird auch einen eigenen
Sandkasten-Modus namens „Center of the Moon" bieten, aber ich will nicht zu
viel darüber sagen, um nicht die Überraschung vorwegzunehmen. Um ehrlich zu
sein waren Kyle und ich nicht auf die heftige Kritik, die wir bekamen, nachdem
der Preisunterschied bekannt geworden war, vorbereitet. Es ist unser erstes
Spiel und die Reaktion der Spieler auf den Preisunterschied ist schlicht etwas,
was wir vergessen hatten, zu berücksichtigen. In Zukunft werden wir wohl
entweder ein Wii-Spiel oder ein WiiWare-Spiel machen und nicht beides auf
einmal versuchen. Es wird leichter für uns sein und die Spieler ebenfalls
glücklicher machen.
GC: Wie zuvor erwähnt, wird RTL Games das Spiel in Europa
vertreiben. Auf welche Art und Weise nimmt der Publisher Einfluss auf die
Entwicklung des Spiels?
Ron: Normalerweise haben Publisher ihre Finger beim
Design und der Entwicklung im Spiel, aber in diesem Fall konzentrierte sich RTL
sehr zu unserer Freude auf das, was sie am besten können, nämlich Spiele
verkaufen. Und wir konzentrierten uns darauf, was wir am besten können - Spiele
zu machen.
Kyle: Es ist außerdem sehr spaßig, mit denen
deutsches Bier zu drinken.
GC: Ich dachte, World of Goo würde mein Spiel des Jahres
2008 werden. Aber jetzt bekommen wir Europäer dieses Spiel nicht vor 2009.
Nintendos Lineup für dieses Weihnachten ist nicht wirklich aufregend, warum
also bekommen wir Europäer das Spiel derart spät?
Ron: Wir wollten wirklich, dass die europäische
Version dieses Jahr auf den Markt kommt, aber wir waren nicht dazu fähig, das
extra Kapitel rechtzeitig fertigzustellen, damit das Spiel noch geprüft,
hergestellt und noch dieses Jahr ausgeliefert wird. Wir zogen auch in Betracht,
das extra Kapitel zu streichen und das Spiel in Europa zur selben Zeit auf den
Markt zu bringen, aber wir dachten, es wäre unfair das selbe Spiel zu einem
viel höheren Preis zu verkaufen. Die, die nicht bis zum europäischen Release
warten wollen, können die PC Version online kaufen, wenn sie in Nordamerika
erscheint.
GC: Könntet ihr uns bitte etwas über den Multiplayer
erzählen? Wird es Online-Ranglisten geben?
Kyle: Wir haben einen
optionalen Online-Spielabschnitt, der sehr mit dem Hauptspiel verwoben ist. In
jedem Level werden die Bälle, die du mit dem Rohr sammelt, zu einem zentralen,
dauerhaften Bereich gesendet, wo du nach Belieben ein Gebilde hinauf in den
Himmel bauen kannst. Das Ziel dabei ist, so hoch wie möglich zu bauen. Deine Höhe,
dein Rang und andere Statistiken werden auf unserem Server gespeichert, damit
du die Gebilde anderer Spieler von der Entfernung aus, dargestellt durch kleine
Wolken, die die Höhe, den Rang, die Flagge mit dem Land des Spielers usw.
anzeigen, sehen kannst. Es ist wie eine lebende Rangliste und es ermutigt
einen, die eigene Leistung in jedem Level zu optimieren, um die maximale Anzahl
an Bällen in das Rohr zu bekommen, damit du dort einen höheren Turm bauen
kannst. Soweit ich weiß hat derzeit einer unserer Beta-Tester aus den
Niederlanden den höchsten Turm der Welt.
GC: Wenn du dich zwischen der Wii Version und der
PC-Version entscheiden müsstest - welche würdest du bevorzugen?
Ron: Beide, natürlich! ;)
GC: Alles, das ich von World of Goo gesehen habe, sieht
atemberaubend aus - hinsichtlich dessen, dass euer Entwicklerteam nur aus zwei
Leuten besteht, stellt sich mir die Frage, wann ihr eigentlich Ruhe findet und
schlaft ;)?
Ron: Ich schließe mein rechtes Auge tagsüber und mein
linkes Auge über die Nacht hinweg. Auf diese Weiße kann ich 24 Stunden pro Tag
programmieren.
Kyle: Ich missbrauche bloß Koffein.
GC: Als größter Fan eurer Firma, was kann ich als nächstes
erwarten? Werdet ihr einige Leute anstellt, um mehrere großartige Spiele zur
selben Zeit zu machen? Freut ihr euch bereits darauf, ein Sequel zu World of
Goo zu machen?
Ron: Wir haben eine lange Liste an Ideen, mit denen
wir herumspiele wollen, aber das erste, was wir machen, wenn wir World of Goo
herausgebracht haben, ist, eine Pause zu machen, uns zu entspannen, und ja,
schlafen!
Kyle: Oh! Da gibt's auch noch das „Profanitiy Pack",
das wir herausbringen wollen - ein optionales Add-On, dass all die Stimmen der
Goo Balls in verhüllte, unklare, fluchende Stimmen von Matrosen verwandelt.
GC: Ein Kommentar an unsere Leser (vielleicht ein
Geheimnis ;-) )?
Kyle:Es gibt
einige Geheimnisse! Ich bin neugierig, ob sie jemand finden wird.
Vielen Dank, dass ihr unsere Fragen beantwortet habt! Ich
freue mich darauf, das Spiel zu spielen - es ist die Nummer 1 auf meiner
Most-Wanted Liste!